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 Un jeu de rôle parodique de plus ?

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MessageSujet: Un jeu de rôle parodique de plus ?   Un jeu de rôle parodique de plus ? Icon_minitimeJeu 24 Jan - 12:52

J'envisage de m'attaquer à un nouveau jeu parodique, dont voici quelques éléments...
N'hésitez pas à me laisser vos commentaires...

Muscles & Magies (M&Ms)

Un peu d'histoire

Au commencement était la Loi. Les dieux, dans leur immense sagesse, y ajoutèrent le chaos et ils virent que c'était bon.Non, sans rire. En fait, la planète Adédé était à l'origine une boule de feu projetée par le Soleil qui s'est refroidie en tournant sur elle-même et autour du dit Soleil. Mais on ne va pas rentrer dans les détails. Ca pourrait choquer certains dogmes et esprits chagrins. Disons qu'il est plus facile de parler de dieux. De toutes façons, maintenant, ils sont là. C'est indéniable.Selon la cosmogonie universellement reconnue (même si tous les dieux ne comptent pas les mêmes adorateurs), il existe sept dieux. Et selon cette même cosmogonie, les dieux ont créé l'univers, un peu comme un enfant créée un bonhomme en pâte à modeler.

Les humains, les elfes, les nains et les autres espèces vaguement intelligentes de la planète Adédé ont été créés tels quels et n'ont pas évolué d'un iota, ou si peu, en plusieurs millions d'années. Vous avez dit paresseux ? En fait, c'est bien entendu complètement faux. Il est question, là comme ailleurs, d'évolution. Les humains, les elfes, les nains et les autres descendent sans doute d'un même primate dont la descendance a choisi de se démarquer à un moment donné de l'histoire. Mais les religions ne veulent pas en entendre parler. D'ailleurs, selon les religions, le monde n'est pas si vieux, loin s'en faut. Le monde n'aurait que cinq mille ans.

Ce qui tombe bien, d'ailleurs. Car c'est il y a cinq mille ans que les Anciennes Civilisations furent créées. On compte trois grandes civilisations : Atlantia, celle des hommes, Zazou, celle des elfes et Grumph, celle des nains. Chacun des ces trois empires connut son apogée à peu près au même moment. Et puis, ce fut la Grande Rixe. Les chefs d'états des trois puissances s'étaient réunis dans une auberge au milieu de nulle part, afin de négocier de nouveaux accords de paix. Fort de sa puissance, chaque dirigeant décida d'imposer ses vues aux autres et cela se termina par une grande rixe, qui renvoya les trois empereurs dos à dos à dos (ils étaient trois). Certains prétendent que c'est de là que vient la tradition séculaire des rixes dans les tavernes. Toujours est-il que, fâchés, les trois empereurs se déclarèrent la guerre. Une guerre sans merci. Les nains et les humains se mirent d'accord pour frapper en premier sur les elfes. Mais dans la foulée, les elfes et les humains s'unirent contre les nains. C'est alors que les nains et les elfes se rebiffèrent contre la traîtrise des humains et s'unirent à leur tour. Las, il n'y avait aucun terrain d'entente entre le Beau Peuple et le Petit Peuple. Et cela précipita la fin des deux empires non-humains. Depuis, elfes et nains se vouent une haine viscérale.

Les humains gagnèrent donc la Grande Rixe et imposèrent leurs vues aux perdants. Peu à peu, la civilisation humaine engloba les deux autres et aujourd'hui, les elfes conservateurs vivent dans de rares villes forestières tandis que les nains passéistes creusent des tunnels dans les montagnes. Mais il serait trop dur de parler de racisme à l'heure actuelle. Les humains ont, au contraire de leurs compères, la mémoire courte. Elfes et nains sont cordialement acceptés au sein de la société humaine, même si tout le monde n'est pas aussi ouvert d'esprit, cela va de soi. Petit à petit, le monde a donc pris l'allure que nous lui connaissons aujourd'hui.

Les dieux

On compte sept dieux sur Adédé. Bien entendu, ils ne sont pas au sens propre sur Adédé. Ils vivent dans une dimension éthérée, d’ailleurs appelée l'Ether. Il y a trois dimensions éthérées quelque part autour d'Adédé. Outre l'Ether, il y a l'Elysée, pour les âmes des gentils, et l'Enfer, pour les âmes des méchants. Ether, Elysée, Enfer... Rien que des mots en E. De nombreux philosophes se sont penchés sur la question et ont rédigé de nombreux traités sans avoir encore trouvé de quoi intéresser les masses.

Il n'y a pas vraiment de hiérarchie au sein des divinités d'Adédé. Ixpé, le dieu de la Sagesse et de l'Expérience, semble toutefois présider chaque Conseil Divin. Mais il y a aussi Grobz, le dieu de la Magie et des Artefacts, Inzepoketh, le dieu des Voleurs et des Malandrins, Critik, le dieu de la Guerre et des Grosses Brutes et enfin la seule déesse de tout ce panthéon masculin, Belladona, déesse de la Beauté et de la Futilité. A ces dieux vénérés chez toutes les espèces croyantes (et donc pas forcément intelligentes) du monde, il faut en ajouter trois, qui ne sont vénérées que par certaines races. Ainsi, Rikiki est la divinité tutélaire des nains, Bogoss celle des elfes et Trukmush celle des créatures infectes comme les orques, les gobelins, les hybrides ou les percepteurs des impôts.

Les prêtres de ces divinités reçoivent quatre pouvoirs, toujours les mêmes : la multiplication des pains, le changement de l’eau en vin, l’invocation de la divinité (si elle accepte de répondre à l’appel, ce qui dépend souvent de la puissance du prêtre) et la guérison par apposition des mains (les prêtres manchots ne sont pas légion).

Le Conseil Divin est à la fois le nom donné au lieu où se réunissent les dieux, un palais dans l’Ether dont on dit qu’il possède mille chambres, mille tours, mille fontaines et mille portes (il faut donc croire que chaque tour contient une chambre et une fontaine – et que même avec ce décompte, il n’y aurait pas de porte d’entrée), et à la réunion mensuelle des divinités d’Adédé. Lors de ces réunions, les dieux débattent de la façon dont ils doivent diriger le monde. C’est une lutte d’influence serrée et le nombre de partisans de chacun prévaut souvent sur tout autre critère ou argument. C’est pourquoi les prêtres de chaque religion font tout, durant le mois, pour convaincre de nouveaux adeptes.

Le monde

Le monde d’Adédé est vaste mais n’a pas encore été totalement découvert. En fait, toute l’histoire connue s’est déroulée, pour ce qu’on en sait, sur une île, fort logiquement appelée Atlantis depuis la victoire des humains sur les autres espèces lors de la Grande Rixe. Atlantis est dominée culturellement par une grande cité, Cityville. De là, dit-on, partent tous les chemins. Il y a des forêts, des montagnes, des plaines, des marais, un désert dans le sud, un glacier dans le nord et tout ce qu’il faut pour servir de théâtre à mille et une aventures. Les autres grandes villes d’Atlantis sont Port-Képik, Suburbia, Fort Castel (patrie du grand ordre des Chevaliers Roses) et Prout (la seule ville bâtie et occupée exclusivement par des créatures infectes). Il y a bien entendu aussi un tas de villages, d’auberges isolées, de ports de pêche et de communautés rurales ou montagnardes, sans compter les citadelles naines dans les montagnes et les villages arboricoles des elfes dans les forêts.

Des marins racontent qu’autour d’Atlantis s’étend un monde vaste et pas seulement composé d’eau. De nombreuses îles voisines ont déjà été découvertes et certaines sont même désormais habitées, mais il ne s’agit que de petites îles. Au-delà, disent certains, là où les courants maritimes sont les plus dangereux, se trouveraient des continents où d’autres peuples vivent peut-être.

Cette grande île d’Atlantis n’est pas à proprement parler divisée en pays. C’est avant tout un empire, dirigé par un empereur donc. Celui-ci n’est autre qu’Isidore Premier. Port-Képik, Fort Castel et Prout sont par contre des cités-états qui revendiquent farouchement leur indépendance et peuvent se le permettre pour différentes raisons. Port-Képik est sans doute la ville la plus riche, car son port est le plus large et le plus fréquenté et qu’on ne peut rien refuser à ses courtisanes. Fort Castel est une forteresse imprenable où siègent les Chevaliers Roses, le corps d’armée le plus affûté de l’empire tandis que Prout est une ville nauséabonde peuplée de créatures sauvages et belliqueuses.

Les héros

Le métier d’aventurier est très prisé sur Adédé. De nombreuses personnes se décident, du jour au lendemain, à chausser de grosses bottes, à s’acheter une épée ou à apprendre quelques sorts et à quitter la douceur d’un foyer, d’une famille, pour courir les sentiers boueux, piller les tombeaux anciens, assassiner sauvagement les sorciers et forcer la main des princesses. C’est que ça rapporte. Pièces d’or, bijoux, pierres précieuses, objets magiques, sans compter le renom, les terres, les titres de noblesse et une place de choix dans l’Elysée. Enfin, si tout se passe bien. Etrangement, on raconte peu de choses sur les aventuriers éclopés qui terminent leur vie dans une vieille auberge, réchauffant leurs moignons et leurs cicatrices au coin du feu. Pourtant, ils sont plus chanceux que d’autres. Certains aventuriers ne dépassent jamais le niveau 1 des donjons, se font décapiter par le premier gobelin venu ou finissent comme zombie dans l’armée d’un nécromant.

Les citoyens normaux du monde se divisent en trois espèces. Il y a tout d’abord ceux qui vivent des aventuriers, à savoir les tenanciers de tavernes, d’auberges, les ébénistes qui fournissent ces établissements en chaises et tables à casser les soirs d’ennui, les confectionneurs de potions magiques, les forgerons et armuriers, les confiseurs et autres… Il y a aussi ceux qui vivent au détriment des aventuriers… A savoir, les ennemis, les inconscients qui se jettent sur eux au détour d’une ruelle, qui tendent une embuscade en pleine forêt ou encore ces sorciers qui persistent à semer le trouble dans l’entourage d’une bande de héros en vadrouille. Il y a enfin ceux qui font vivre les personnages, à savoir les fournisseurs de missions, les marchands fortunés, les seigneurs éplorés, les vierges effarouchées, les comploteurs séniles et autres. Bref, les héros déterminent toute une économie qui anime le monde d’Adédé.
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MessageSujet: Suite du précédent message   Un jeu de rôle parodique de plus ? Icon_minitimeJeu 24 Jan - 12:52

Les donjons

Les méchants aiment à s’entourer de lourds murs de pierre et à s’enfoncer au plus profond de la terre, mettant entre eux et la surface, entre eux et leurs objectifs principaux, donc, des tonnes de roche, des kilomètres de couloirs, des pièges et des monstres. Il leur arrive très souvent aussi d’y stocker toutes leurs richesses dans des coffres ou dans des recoins sombres, exposés le plus souvent au premier venu. On appelle ce genre de repaire un donjon. Les méchants en raffolent. Et les aventuriers aussi, d’ailleurs, étant donnée la propension qu’ils ont à en visiter au moins un toutes les semaines, histoire d’entretenir leur forme ou de tester leur dernière trouvaille en matière d’équipement ou de sortilège. Les architectes des donjons ressentent toujours l’arrivée de héros en leurs murs comme un défi à relever. Est-ce que le piège du couloir 22 arrêtera la troupe ? Le dragon de la salle 12 a-t-il assez de place pour étendre ses ailes ? Les orques de la grande caverne ne risquent-ils pas de se noyer bêtement dans le torrent qui court dans l’obscurité non-loin ou au contraire d’aller semer la zizanie chez les araignées géantes de la grotte voisine ? En fait, il court même des rumeurs selon lesquelles les propriétaires de tels endroits feraient courir des bruits disant qu’un nouveau donjon aurait ouvert ses portes non loin d’un patelin connu, de façon à attirer les héros. Cela expliquerait sans doute pourquoi des richesses seraient disposées de façon régulière dans ces labyrinthes, jouant le rôle de la carotte pour faire avancer l’âne.

Mais les donjons ont aussi une autre fonction que celle de parcs d’attraction pour aventuriers en manque d’expérience. Ils sont les places fortes du mal. De sourds complots y sont ourdis, de terribles machinations programmées. Parfois, des héros y sont donc dépêchés dans un but bien précis par des commanditaires bien intentionnés. Parfois aussi, ils ne sont que les ruines d’anciens palais ou d’anciens complexes miniers datant de la période des trois empires. En fait, il semble que certains bâtiments datant de cette époque aient été sciemment destinés à devenir des ruines hantées de monstres et de fantômes de nos jours. Parfois, encore, les donjons deviennent si complexes qu’ils constituent un danger pour leurs propres occupants. On ne se lasse pas de raconter, dans les tavernes d’Adédé, l’histoire de ce maître du mal si soucieux de l’efficacité de ses pièges que tous ses sbires monstrueux furent décimés une semaine après l’ouverture officielle et en grandes pompes de son donjon flambant neuf. Toutes les créatures engagées à grands renforts de pièces d’or, de rôtis, de bière et de menaces se prirent les pieds dans les trappes hérissées de pieux, se firent hacher menu par des mécanismes experts, périrent étouffés par des poches de gaz savamment disposées ou noyées dans des fosses remplies d’urine de mammouth. C’est depuis ce triste événement que Drakuda, un vampire célèbre, a fondé le Syndicat des Monstres, cette société secrète visant à améliorer le statut social du Monstre dans l’univers d’Adédé.

Les sociétés secrètes

Plusieurs sociétés secrètent œuvrent dans l’ombre des puissances d’Adédé. Certaines sont à but philanthropique, d’autres sont nettement moins fréquentables. En fait, certaines ne sont pas même secrètes, mais elles aiment toujours à s’entourer de mystère. Et si la plupart agissent au grand jour ou ont même pignon sur rue, elles n’en demeurent pas moins ombrageuses et nul ne connaît véritablement leurs dirigeants ou leurs motivations réelles. En voici quelques unes livrées en vrac.

- La Guilde des Voleurs

Il s’agit d’une organisation regroupant les voleurs, cambrioleurs, détrousseurs, bandits de grand chemin, mendiants et malandrins divers. En fait, personne ne sait vraiment où se trouvent les bureaux de la guilde, mais il apparaît comme évident qu’il en existe un dans chaque grande cité d’Adédé. Sont exclus de cette organisation les assassins (pas les meurtriers, notez-le bien) et les violeurs. Les prêtres qui en font leur demande d’adhésion sont le plus souvent repoussés eux aussi. La Guilde vit d’un pourcentage sur les butins et assure divers services pour ses membres, comme l’hébergement, la formation ou encore une caisse générale pour corrompre gardes et fonctionnaires et ainsi faciliter l’évasion des membres emprisonnés.

- La Lame Noire

Cette société vraiment secrète regroupe en son sein quelques uns des meilleurs assassins d’Adédé. Il s’agit à la fois d’une sorte de guilde et d’un mouvement religieux. Leur divinité ne fait pourtant pas partie du panthéon classique. Il s’agit de Vorpale, la Vipère Noire ou « Lame Noire ». Les assassins de la Lame Noire portent tous un serre-tête en forme de serpent noir se mordant la queue. On sait peu de choses sur le fonctionnement interne de la société, mais on sait que les assassins sont des gens comme tout le monde le jour et que, parfois, la nuit, ils reçoivent des missions par voie secrète et doivent les exécuter (au sens propre du terme) avant le lever du soleil. Ce qui implique un réseau particulièrement bien informé et bien organisé.

- Le Cercle Etincelant

C’est sous cette appellation pompeuse que se rassemblent les magiciens d’Adédé. Du moins, les magiciens conventionnés. Ceux qui adhèrent aux principes du Cercle sont en général des mages adipeux et embourgeoisés, qui passent le plus clair de leur temps à compulser de vieux grimoires et à s’entraîner au lancer de boules de feu sur des cibles mobiles. Le Cercle se subdivise en plusieurs cercles concentriques. Il y a six cercles de magie, sur Adédé. Et un magicien progresse du premier au sixième sur l’ensemble de son existence. Pour passer de l’un à l’autre, il faut réaliser des choses importantes (aux yeux des mages) comme créer de nouveaux sortilèges, rédiger un grimoire de qualité ou sauver la ville de l’attaque d’un dragon.

- La Septième Compagnie

Il s’agit de la compagnie de mercenaires la plus répandue d’Adédé. Elle tient des succursales dans toutes les grandes villes et tous les rois et seigneurs ont fait appel à elle à un moment ou à un autre. Les mercenaires de la Septième Compagnie ne sont pas nécessairement les plus doués, mais ils sont assurément les plus faciles à trouver. En fait, le bruit court qu’ils passent le plus clair de leur temps à combattre les autres mercenaires pour éviter qu’ils ne leur prennent des contrats. Lorsqu’ils ne sont pas en mission, ils attendent le client dans les succursales, véritables bouges de vices et d’excès. Le principe de cette compagnie est le suivant : à force d’accumuler les missions, le nombre d’échecs est relativisé.

- Le Syndicat des Monstres

Fondée par le vampire Drakuda, cette société secrète regroupe en son sein les créatures infâmes du monde d’Adédé : morts-vivants, sorciers maléfiques, dragons, trolls, ogres, géants et autres. Du moins, celles qui jouissent d’assez d’intelligence pour faire partie d’une telle association. Mais les membres ne se désintéressent pas des autres monstres, comme les animaux sauvages et autres créatures incapables de s’exprimer. Elles plaident souvent en leur nom lors des réunions mensuelles. Le syndicat œuvre pour une revalorisation du statut de monstre sur Adédé. Ils plaident pour un rééquilibrage des forces lors des affrontements entre aventuriers et monstres et pour des seigneurs du mal plus au fait des nécessités.

- L’Ankh Rouge

On sait que sur Adédé, les dieux sont vénérés par une congrégation de prêtres dédiés qui se querellent à longueur d’année pour savoir quel dieu récolte le plus d’adeptes. L’Ankh Rouge est un culte transversal, vénérant les mêmes dieux mais prônant une façon plus directe et plus expéditive de les adorer. En bref, les adeptes de l’Ankh Rouge enlèvent, torturent et assassinent tous ceux qui ne pensent pas comme eux. Là où les prêtres officiels tentent de séduire l’adorateur par des promesses et des cadeaux bonus, l’Ankh les passe par le fil de l’épée s’ils ne signent pas leur adhésion.

- Les Ménestrels

Cette organisation à vocation artistique regroupe l’ensemble des troubadours, chanteurs, musiciens, jongleurs, peintres et dompteurs ambulants au sein de ce que l’on appelle couramment la « Caravane ». Bien entendu, ces artistes itinérants ne forment pas une seule et même file de chariots, mais tous pratiquent le même mode de vie et se produisent de village en village, de cité en cité, de cour en cour… On leur attribue des qualités et des défauts variés, mais aussi bien les unes que les autres ne sont pas souvent fondées. On prétend ainsi que les Ménestrels forment une société vouée au Bien, pourchassant le mal partout où ils passent. C’est évidemment faux. D’autres prétendent qu’il s’agit de voleurs et que enfants et poules disparaissent après chaque passage de la Caravane. Cette rumeur n’est pas fondée non plus. Mais sait-on jamais ?

- L’Ordre Druidique

Le druidisme est peu pratiqué sur Adédé. Il n’entre d’ailleurs pas dans le moule de la religion officielle. Les druides ne sont pas seulement des vieux barbus en robe blanche qui coupent du gui à la serpe. Ce sont tout simplement des gens qui croient plus dans la puissance de la nature que dans l’intelligence des hommes, nains, elfes et autres créatures pensantes. Ce qui est en soi profondément idiot, puisque ces mêmes créatures sont issues de cette même nature et en font pleinement partie. Bref, les druides sont des sauvages extrémistes écologiques qui mettent le feu aux ateliers des bûcherons (provoquant le plus souvent des incendies de forêt), qui assassinent les chasseurs (menant à la famine dans certaines régions) et qui coulent les bateaux de pêche à vue.
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