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 Un article qui n'est jamais paru sur les Guetteurs...

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MessageSujet: Un article qui n'est jamais paru sur les Guetteurs...   Un article qui n'est jamais paru sur les Guetteurs... Icon_minitimeSam 28 Avr - 14:59

Cet article, prévu pour le fanzine Jeux d'Ombres, n'est jamais paru. En effet, l'équipe de rédaction a estimé que les Guetteurs empruntaient trop d'éléments à d'autres jdra (ce qui est vrai). Mais voici tout de même l'article...

Les guetteurs

« L’Angleterre victorienne mêlée de fantastique, voici un thème qui a toujours inspiré les auteurs, une époque et un monde à la fois proches et éloignés, à la fois en proie au progrès et à la superstition. L’imaginaire collectif se souvient bien entendu des classiques de la littérature que sont Dracula, Frankenstein et même les enquêtes de Sherlock Holmes. C’est un peu en rassemblant tout ça que l’on en arrive au monde des Guetteurs. »
Ce premier chapitre tiré directement du jeu résume bien mieux que je ne pourrais le faire l’intérêt de ce jeu passé injustement inaperçu. La tâche de vous éclairer sur « Les guetteurs » m’incombe donc dans cet article, que je poursuivrai derechef par une interview de Genseric, l’auteur, histoire de vous donne l'envie de profiter de cette perle noire du jeu de rôle amateur.

L'Univers

« Les Guetteurs » est à classer au rayon des uchronies fantastiques. L’action se déroule dans une Angleterre victorienne agrémentée d’une bonne dose de fantastique. Dans ce jeu, les joueurs incarnent des agents d’une société secrète dévoués à la connaissance et à la compréhension des phénomènes occultes. Ils restent cependant des humains "normaux" et leurs capacités n’ont rien de surnaturel. Le livre des règles est articulé en plusieurs parties : d’abord vient une description de l’Angleterr victorienne, cadre principal du jeu ; ensuite on passe par le détail les principales sociétés secrètes qui oeuvrent dans l’ombre de la vieille Europe et qui constituent les futurs alliés ou ennemis des personnages. Un chapitre entier est consacré au Guet, la société pour laquelle officient les personnages. Enfin, last but not least, le voyage se clôt sur un bestiaire fantastique. Y sont décrits, les êtres surnaturels que les personnages vont croiser : loups-garous, vampires mais aussi poulpes géants, yetis ou autres centaures.

Les héros

Les personnages incarnent les membres, les agents, d’une société secrète oeuvrant pour la préservation du genre humain face à la vague de fantastique risquant de submerger la Terre. Ils cherchent également à recueillir un maximum d’informations sur les phénomènes paranormaux. Cette société n’est autre que le Guet, dont le quartier-général est basé à Londres. L’utilisation du « Guet » permet évidemment de lier plus aisément les héros entre eux (on pense fugacement à la S.A.U.V.E. chère aux adeptes de Chill, mais la comparaison s'arrête là). Appartenir au même mouvement occulte est un très bon prétexte pour justifier qu’un Apache côtoie une femme du grand monde ou un médecin et que tout cet aréopage parte ensemble sur les chemins de l’aventure. D'ailleurs, la seule rencontre des personnages et leur incorporation dans une société secrète constitue déjà une très bonne opportunité de scénario. De toute façon, les idées ne vont pas manquer à la lecture des descriptifs des différentes organisations occultes. L’effort didactique est réel, chaque société secrète est détaillée en suivant le même plan : histoire, traditions, grands desseins (de la conquête du monde à la dissimulation de secrets millénaires), problèmes (de la trop grande notoriété à l'anonymat le plus total, voire l'oubli), schismes (les différents mouvements issus de la société secrète), relations avec le monde extérieur ou les autres sociétés secrètes, ennemis (quoi de plus idéal pour lancer des scénarios sur fond d’intrigue politique), ressources et influence (sur la marche du monde, par exemple), ressources occultes (du Saint Graal à la pierre philosophale), façades (pour vivre heureux vivons caché). La description de tous ces mouvements occultes fait écho à des ouvrages traitant d’ésotérisme ou des romans utilisant ce ressort, « Le pendule de Foucault » d’Umberto Ecco venant en premier lieu.

Les règles

Création de personnage

Le lecteur suit pas à pas cette étape, agrémentée de nombreux conseils pour créer des personnages bien intégrés au contexte de la Belle Epoque. Par exemple, il est clairement expliqué dans le chapitre consacré au choix du nom du personnage que l’on ne peut accepter n’importe quel choix : « N’oublions pas que l’on joue dans une Angleterre victorienne (ou un autre pays à la même époque) et que tout le monde ne s’y appelle pas Conan le Barbare ou Albator ». A l’instar de l’historique, le joueur pourra trouver tout au long des chapitres des conseils. Même s'ils peuvent parfois paraître triviaux pour certains, ils n'en constituent pas moins un bon garde-fou pour éviter les débordement de certains joueurs et limiteront donc les anachronismes les plus choquants.
De manière chiffrée, six Attributs couvrent l’ensemble des actions que peuvent accomplir les personnages. Ces attributs sont complétés par une liste de compétences déterminées par le métier choisi par le personnage. Chaque métier est assorti d’un descriptif synthétique donnant des pistes intéressantes au joueur pour développer et incarner son personnage. De cette façon, le choix du type de personnage est plus simple et il n’est pas nécessaire de déterminer les compétences maîtrisées dans une longue liste souvent rébarbative. Le score des compétences dépendra en partie de la valeur des Attributs, et sera modulé à l’aide de points de personnalisation. L’équipement et l’historique sont gérés de façon logique, selon les caractéristiques et le métier du personnage. Enfin, une table aléatoire permet de définir un historique haut en couleur si le joueur manque d’inspiration. Cette table est également très utile pour créer des personnages non joueurs en cours de partie.

Le système

Les actions se règlent simplement en lançant 1d20 auquel il est possible d'ajouter un facteur de difficulté, le but étant de faire un score inférieur ou égal à son score de compétence. Que ce soit pour crocheter une serrure ou frapper un ennemi, tout se règle de la même façon. Le système de combat ne déroge pas à la règle et le système de blessures est classique : il utilise un compteur de points de vie, les dégâts étant déterminés par un jet de dé supplémentaire allant de 1d4 à 1d10. Ce système oblige donc les joueurs à disposer d’un panel complet de dés : d4, d6, d8, d10 et d20. Pour ce qui est de la gestion de l’expérience, point de niveaux mais une distribution de points permettant d’améliorer les compétences de votre personnage.
Enfin des règles de magie sont proposées. Mais vous ne trouverez pas de listes de sorts ou un catalogue d’épées à bonus. La magie est un art mystérieux dont les effets sont laissés au bon vouloir du meneur de jeu. Dommage que ce ne soit pas plus cadré, me direz-vous ? Eh bien non, l’auteur explique clairement que « vous ne trouverez donc pas de listes de sorts dans lesquelles vos personnages magiciens feront leurs courses. Au contraire, vos Joueurs auront à imaginer la façon d’utiliser la magie en cours de partie. » Cette magie obéit quand même à des règles essentielles : elle ne permet pas de créer mais de modifier la matière ; le magicien doit être libre de paroles et de mouvements ; il doit voir la cible et les différents éléments de son sortilège. Enfin, et cela constitue un réel bonheur, la magie ne peut pas tout, elle a ses limites. Le meneur aura la tâche d’accepter ou de refuser les propositions des joueurs en matière de sortilège.

Forme et mise en page

Sur le fond, le texte est un modèle de clarté et présentation. L’historique est suffisamment détaillé pour se faire une bonne idée de l’atmosphère de la Belle Epoque. Emaillé d’exemples, de coupures de presse fictives, de conseils de jeu, il permet à un meneur débutant de saisir le contexte historique en une vingtaine de pages. L’auteur n’oublie pas de placer des conseils sur la vie quotidienne, très utiles pour l’immersion des joueurs. La description complète de plusieurs sociétés secrètes (Rose Croix, Opus Dei, Templiers, etc.) est claire, précise et fonctionnelle et constitue autant de pistes d’intrigues pour des scénarios machiavéliques. C'est un des moments forts du texte.
Hélas ! Trois fois hélas ! Les guetteurs reste un document Word™ avec une mise en page plus que succincte, dépourvue d’illustrations (qui est et demeure le point faible de nombreux JdRa de qualité). C’est la principale critique à faire au jeu, car tout le reste est de qualité. Une mise en page même rapideme, agrémentée de quelques illustrations libres de droit (et la Belle Epoque est une vraie mine) permettrait déjà de donner à ce jeu un cachet plus professionnel et rallierait la forme au fond.

La critique

Vous allez me dire à la lecture de cet article, quel est la place des Guetteurs dans les jeux Belle Epoque existant déjà ? Il est vrai qu'il en existe pas mal, JdR ou JdRa, la période étant riche en mystères. Eh bien, le mariage société secrète et fantastique donne une tonalité singulière à ce jeu qui le différencie du poulpesque et meurtrier (les personnages ont souvent une durée de vie proche des clones de Paranoïa) Chtulhu by Gaslight ; il est moins décadent que Crimes, les personnages ne sont pas condamnés à devenir des monstres ; il est plus proche de Maléfices mais contrairement à ce vénérable ancêtre du payasage rolistique français, la part fantastique y est clairement assumée. Il offre également plus de rebondissements et de complexité qu'un Chill, trop centré sur la S.A.U.V.E. comme unique moteur d'aventure.
En dehors de la forme, l’autre point noir du jeu est l’absence de scénario proposé. Dommage, car le jeu étant très bien écrit et très clairement expliqué, il est tout à fait utilisable pour réaliser des parties d’initiation dans un contexte historique mâtiné de fantastique. Mais sans scénario, toutefois, difficile de démontrer que ce jeu a du potentiel alors qu’en terme d’écriture, c’est un modèle du genre, clair et concis, presque du "tout en un" donc.
Pour finir, Les Guetteurs est un jeu (presque) complet en 120 pages, agréable à lire, où l'on trouve quand même nombre d'idées de scénarios qui permettent, moyennant une certaine implication du meneur, de se lancer dans une campagne Belle Epoque à moindre frais. A charge donc au meneur de développer celle-ci et de mettre sa touche !
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MessageSujet: Et voici l'interview qui l'accompagne...   Un article qui n'est jamais paru sur les Guetteurs... Icon_minitimeSam 28 Avr - 14:59

L’interview

Ne reculant devant aucun sacrifice, nous avons traqué l'auteur jusque dans son repaire du Plat Pays, patrie (entre autres) de Jean Ray, de Thomas Owen, de James Ensor et de bien d'autres adeptes de l'ésotérisme, du surréalisme et de l'horreur gothique.
- Bonjour Genseric, peux-tu te présenter et nous donner ton parcours rôlistique ?
- Hello. J'ai 28 ans, je travaille comme assistant culturel en radio sur les ondes de La Première, la chaîne d'information de la RTBF (radio télévision belge de service public). J'ai suivi une formation en journalisme et communication. Ah, je suis aussi chroniqueur pour un magazine de tuning (je n'en suis pas fier, mais il faut bien vivre...) et testeur pour un site Internet de jeux vidéo bien connu (JeuxVideoPC.com pour ne pas les citer... PUB). Mon parcours rôlistique a commencé vers 12 ans où j'ai été initié à Donjons et Dragons par des amis de mon frère. J'ai ensuite très rapidement acquis une belle brochette de jeux, à commencer par Stormbringer, Star Wars, l'Appel de Cthulhu et cela ne s'est jamais vraiment arrêté depuis lors...
Même si je ne joue pas à tous les jeux, j'adore collectionner les livres de règles de différents systèmes. J'ai très tôt aussi imaginé mes propres jeux, à commencer par "l'Aube du Futur", un jeu qui inaugurait un chouette concept, repris depuis par Shadowrun... A savoir : mêler cyberpunk et fantasy. J'écrivais tout cela dans des cahiers avec beaucoup de couleurs... Depuis, je suis moins inventif, mais j'essaie de réaliser des trucs plus pros.
- Venons-en directement au sujet : les Guetteurs. Peux-tu nous dire comment est venue l'envie de l'écrire ?
- Tout a commencé par les Annales du Disque-Monde, les célèbres romans de Terry Pratchett, que j'avais envie d'adapter. J'ai réalisé une traduction personnelle de GURPS Discworld et j'ai créé un système de règles pour remplacer celui de GURPS lite. Mais Ubik ayant acquis les droits sur cette traduction (que je mettais à disposition des internautes gratuitement, cela va de soi), il m'a été demandé de la retirer. Pour booster un peu mon système personnel, devenu depuis Rapide, Petit et Générique (RPG), j'ai décidé de créer un jeu pour le mettre en avant. Et c'est après avoir vu Van Helsing, le film, que l'idée s'est doucement formée. Je me suis donc renseigné un peu et j'ai compilé pas mal d'infos venues d'horizons différents pour créer une époque victorienne alternative, entre Jack l'Eventreur, Sherlock Holmes et Van Helsing. Le côté "sociétés secrètes" est venu s'ajouter pour parfaire l'ambiance, mais de ce point de vue, j'ai tout piqué chez Pyromago. Et je ne me suis pas excusé auprès de chacun pour ce que j'avais rassemblé par la suite...
- Est-ce encore un JdRa sur la Belle Epoque ou ce jeu a-t-il des particularités, des inspirations particulières ?
- On peut le voir comme "encore un jdra sur la Belle Epoque"... Mais il a aussi ses particularités. Je crois que le système de magie, demandant des joueurs pas mal de précision narrative et au MJ pas mal d'interprétation a son petit cachet, même s'il est rapidement expliqué dans les règles. Pour le reste, c'est un contexte riche, bien entendu. On peut y intégrer pas mal de choses et toutes les inspis sont les bienvenues... Il y a là un peu de Cthulhu, un peu de Chill, un peu de Maléfices... Et aussi un contexte historique bien défini mais suffisamment méconnu pour ne pas se révéler contraignant.
- Peux-tu nous parler du travail d'écriture ? Des difficultés rencontrées ? La durée du développement ?
- J'adore écrire. Transposer par écrit ce qui me passe par la tête est pour moi le plus efficace des défouloirs. Mais si je suis inventif sur un tas de choses, je reste souvent admiratif devant le travail de description de certains autres auteurs, me disant souvent "j'aurais dû faire ça moi-même"... Dès lors, si un contexte me plaît mais a déjà été abordé, je n'ai pas de scrupule à le reprendre pour le mélanger un peu à ma sauce personnelle avec mon système générique. Pour moi, ce n'est pas du plagiat, car je n'en tire aucun bénéfice et que je me garde toujours - quand j'y pense - de m'approprier les idées d'autrui. J'ai aussi la qualité - ou le défaut - de tout écrire d'un premier jet. Je me relis bien entendu ensuite, mais je ne passe pas par de longues prises de notes ou par des versions successives. Souvent, j'écris donc tout d'une traite. Cela rend le travail plus rapide, mais parfois un peu brouillon. Une idée survient parfois que je case là où elle n'aurait pas dû se trouver. Je manque sans doute de méthode. C'est là pour moi la difficulté majeure. En moyenne, une fois que je commence à rédiger, c'est du 100 pages en 15 jours.
- En dehors des sociétés secrètes reprise de Shadow War II, y-a-t-il d'autres éléments repris d'un JdRa ?
- Oui, même si je ne pourrais pas les citer tous... Il y a des éléments de Crime pour une description de l'Europe ou du Monde sous l'ère victorienne. J'ai aussi incorporé peu ou prou un travail sur les armes à feu au XIXe siècle. Je rassemble souvent des notes copiées-collées que j'utilise ou pas, ou que je les réutilise parfois quelques mois plus tard en ne sachant plus d'où je les tiens, parce qu'elles collent bien à un projet du moment. Et je ne parle pas non plus des illustrations...
- Avec le recul as-tu des regrets, des choses qui ne te semblent plus en adéquation, des choses que tu changerais ?
- Oui. Franchement, je trouve que Guetteurs est de loin le moins bon JdRa de ma bibliothèque... Déjà, il reste truffé de fautes d'orthographe ou de frappe et je déteste ça. Ensuite, j'ai trop souvent cédé à la facilité, si bien que mon idée de base (plus proche de l'ambiance de Van Helsing) s'est trouvée diluée dans un flux d'informations puisées à gauche et à droite... Le contexte mérite sans nul doute d'être mieux cadré. Sinon, l'ensemble tient encore la route, à mon sens.
- Y'aura-t-il une suite ou des développements ? Des projets sur ce jeu ?
- Franchement, je vais sans doute vous étonner... Mais je n'ai jamais joué à ce jeu, ni comme maître, ni comme joueur. Son but était de voir si le système RPG s'intégrait facilement à un univers différent de celui pour lequel il avait initialement été créé. Ceux qui veulent donc du scénar et du vécu en seront pour leurs frais. Mais il existe justement un tas de scénarios que l'on peut facilement adapter à ce contexte et à cette période... Mais qui sait ? Peut-être une nouvelle édition sera-t-elle mise en chantier avec beaucoup plus de contenu personnel. Envoyez vos encouragements à la rédaction qui transmettra !
- Tu es créateur d'autres JdRas je crois. Peux-tu nous en parler rapidement ?
- De fait... Le jeu de rôle des Annales du Disque-Monde est ressorti avec un contenu légal, cette fois (plus seulement la traduction de GURPS Discworld). En fait, tous les autres jeux exploitent des licences (sans que j'en aie obtenu le moindre accord). Outre le Disque-Monde, il y a Star Wars RPG, dans une vision plus libre de l'univers, moins dichotomique que celle souvent utilisée dans les autres jeux, Conan RPG avec ce cher barbare bien connu et un monde hyperborien plus sauvage que jamais, Lanfeust RPG, pour remplacer le système de l'officiel par RPG et enfin Teen Horror RPG, qui tente de rendre hommage aux films gore en intégrant un système de création de personnages groupés pour correspondre aux clichés du genre.
- Un dernier mot pour la fin ?
- Merci pour l'intérêt que vous portez à ma très modeste contribution au genre et désolé pour tous ceux à qui j'ai emprunté quelque chose sans en demander la permission...
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