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 Règles sur l'ivresse

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MessageSujet: Règles sur l'ivresse   Règles sur l'ivresse Icon_minitimeDim 10 Aoû - 12:29

Il arrivera bien un moment, lors d'une de vos parties, où un personnage se laissera aller dans une taverne, buvant plus que de raison. Comment déterminer qu'un personnage devient ivre ? A partir de combien de chopines est-il bon à ramasser à la petite cuiller ? Quels sont les effets de l'alcool sur les compétences du personnage ?

Voici un petit ensemble de règles simples, adaptées au système RPG. Notez que ces règles peuvent tout aussi bien servir à n'importe quel jeu de rôle, pas seulement aux Annales du Disque-Monde.

1) La boisson : il convient d'abord de déterminer quelles boissons peuvent produire un effet d'ivresse sur les personnages. Il existe des alcools légers, des alcools forts et le frottis de Lancre. Si l'on considère le menu d'auberge du Disque-Monde, aide de jeu disponible sur le site du JDRA, voici un petit récapitulatif des alcools et de leur "puissance", le chiffre entre parenthèses.

Bière naine (3)
Bière morporkaise (2)
Bière de Quatrix (1)
Hydromel (2)
Rouge de Sto Lat (1)
Cuvée des Trolls (2)
Roi d'Ankh (2)
Whiskey (3)
Frottis de Lancre (4)
Liqueur de chou (3)
Liqueur de youpla (3)
Cherry (2)

2) Boire : un personnage peut boire délibérément plus que de raison, pour oublier un événement tragique, par exemple. On peut aussi l'y forcer, avec un bon entonnoir. Mais il se peut aussi que le personnage ne se rende pas compte qu'il est occupé à se "bourrer la tronche". Pour savoir si un personnage sent venir son ivresse, additionnez les puissances de tout ce qu'il a bu et soustrayez-le à son Esprit x 2. Un d20 est alors lancé. Si le résultat du dé est inférieur ou égal au nombre obtenu, c'est un succès. Le personnage se rend compte qu'il est sur la mauvaise pente. Si pas, le personnage a soif, très soif.

Exemple : Ruodick le Barbare boit au Tambour Rafistolé quelques bières morporkaises (2). Il vient d'en avaler 3 (puissance cumulée : 6). Un homme s'assied à sa table et lui propose un peu de son vin, du Roi d'Ankh. Ruodick sait que les mélanges ne sont pas bons en général. Enfin, son joueur le sait. Le maître du jeu demande donc un test pour que le personnage le sache aussi. L'Esprit de Ruodick est de 4 (c'est un Barbare). Au total, cela fait donc 8. La puissance cumulée de ce qu'il a bu jusque là est de 6. Le joueur lance 1d20 et obtient 9. C'est raté. Il faut dire qu'il ne pouvait réussir que sur un 1 ou un 2. Ruodick a encore soif et accepte le vin.

3) Ivre ou pas ? Certains personnages tiennent mieux l'alcool que d'autres. On ne va pas vous faire un dessin. Lorsque la puissance cumulée des boissons ingurgitées par le personnage dépasse son Corps, il y a lieu de vérifier que le personnage n'est pas ivre. Cela se fait en lançant 1d20 et en comparant le résultat au double du Corps. Si le dé donne un chiffre inférieur ou égal à cette valeur, le personnage tient bien l'alcool. Sinon, il est ivre.

Exemple : Marlouf, le marin klatchien, passe le temps en vidant quelques bouteilles de liqueur de chou (3). Au troisième gobelet, son Corps (7) est dépassé par la puissance cumulée de la boisson. Il tente donc un test et doit faire moins de 14 (son Corps x2) ou 14. Il lance un 17. C'est raté. Marlouf est ivre.

4) Quelle ivresse ? L'ivresse se manifeste de différentes façons selon la personne. Lancez 1d20 et comparez le résultat avec le tableau suivant.

1-5 : Ivresse gaie : le personnage est "sur l'air". Il est joyeux et tente de communiquer sa bonne humeur à tout le monde, amis comme ennemis.
6-9 : Ivresse boudeuse : le personnage se renfrogne. Il reste taiseux et ressasse les derniers événements avec ennui. Il ne faut rien lui demander pendant qu'il est dans cet état.
10-13 : Ivresse triste : le personnage éclate en sanglot. "Personne ne m'aaaaiiiime" devient son leitmotiv. Il n'est qu'un bon à rien, ses amis l'ont trahi, ses ennemis l'ennuient tout le temps. Le personnage n'est qu'une loque dans cet état.
14-17 : Ivresse violente : le personnage entre dans une rage folle. Le moindre prétexte est bon pour faire usage de sa capacité de destruction, qui dépend bien entendu du personnage. Un nain frappera tout le monde avec sa hache, un magicien lancera des boules de feu sur le premier qui bouge...
18-20 : Coma éthyllique : le personnage sombre dans l'inconscience et ne se réveillera qu'après avoir cuvé son vin (ou tout autre alcool).

Quoi qu'il arrive et quelle que soit l'ivresse, le personnage agira avec 2 points de moins dans toutes ses actions.

5) Récupérer : une bonne nuit de sommeil ou quelques remèdes de sorcière peuvent permettre au personnage de recouvrer son état normal.

A votre santé !
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