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MessageSujet: Nouveaux métiers   Nouveaux métiers Icon_minitimeJeu 26 Mar - 16:38

En relisant une nouvelle fois les bandes dessinées, il m'est apparu que certains métiers pourtant très intéressants n'étaient pas proposés ni même abordés dans le cadre du jeu de rôle. Voici cette erreur réparée.

Dragonnier terrestre ou dragonnier aérien

Bien que l'on puisse considérer les dragonniers comme une profession spécifique du métier de guerrier, leur nombre et leur utilité sur Troy sont tels qu'ils sont souvent engagés en tant que spécialistes et méritent donc toute notre attention. Comme chacun sait, il n'existe aucun cheval sur Troy et la plupart des montures qui ne sont pas des pétaures sont des dragons. Il existe des dragons de toutes sortes : bipèdes et quadrupèdes, terrestres et aériens, petits ou gros... Il y en a de toutes les couleurs et pour tous les goûts. Les dragonniers sont donc les monteurs de ces créatures et constituent l'élite des armées du monde de Troy et de Souardie et d'Hédulie en particulier. En Hédulie, toutefois, les seuls dragonniers sont terrestres, car la rigueur du climat ne convient pas aux dragons volants. Un dragonnier, contrairement à la légende populaire, n'entretiennent aucun lien privilégié avec sa monture, sauf cas rares et sentimentaux généralement proscrits par la bienséance. Pour un dragonnier, un dragon en vaut bien un autre. Le personnage qui opte pour ce métier doit cependant faire un choix entre la terre ferme et les cieux.

Professions spécifiques : dragonnier terrestre, dragonnier aérien, conducteur de gros porteur, dragonneur (le dragonneur est un dragonnier qui n'appartient pas à une armée et qui professe uniquement à vocation commerciale).

Equipement de base : comme guerrier si dragonnier plus matériel de monte (harnachement). L'équipement de base ne comprend pas nécessairement un dragon (voir avec le Maître du Jeu).

Aptitudes professionnelles : Armes blanches (pour les dragonniers seulement), Armes à distance, Armes de jet, Observation, Acrobaties, Equitation, Estimer et Marchandage (ces deux dernières pour les dragonneurs seulement).

Degrés de Maîtrise : 10.

Haruspice

Un haruspice est un devin qui peut lire l'avenir dans les entrailles des animaux (selon les convictions de chacun, l'homme peut être considéré ou non comme un animal, mais dans tous les cas, ça marche aussi). L'avenir apparaît ainsi dans les intestins, les boyaux, les organes internes, le réseau sanguin, les chairs et les ossements des sacrifiés, pas toujours de façon très claire, mais en tout cas assez évidente pour être interprété. Les haruspices sont à ce point maîtres de leur art qu'ils ne focalisent plus que sur lui et renoncent donc à un éventuel pouvoir individuel. Selon certaines études, leur don serait en quelque sorte un pouvoir individuel, d'ailleurs. Très fréquents dans certaines régions du monde comme le Delpont ou le Darshan, ils sont plutôt rares ailleurs sur Troy, même si on en rencontre quelques uns à Eckmül ou dans les autres grandes villes. L'avenir qu'entrevoit l'haruspice dépend bien entendu du bon vouloir du Maître du Jeu. La divination est en tout cas un acte long qui ne peut se pratiquer au détour d'un couloir pour savoir quelle porte prendre ensuite. Il faut avoir une idée assez précise de ce que l'on cherche, une personne ou un objet sur lequel porter son attention. Une fois tous les éléments réunis, la qualité et la quantité d'informations dépendront de la taille de la bête sacrifiée. Un rat ou un petit mammifère permettront de savoir, globalement, si l'avenir est bon ou pas. Plus l'animal est gros, plus la divination sera précise. Un pétaure peut donner d'excellents résultats, par exemple. Les haruspices sont rarement des gens généreux et leur art fait l'objet d'un marchandage permanent.

Professions spécifiques : haruspice, devin, charlatan.

Equipement de base : un couteau bien tranchant, des vêtements noirs, de petits sachets de peau pour les estomacs sensibles.

Aptitudes professionnelles : Marchandage, Concentration, Etiquette, Occultisme, Influence, Usages.

Degrés de Maîtrise : 10.
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