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 La magie des fourbis

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MessageSujet: La magie des fourbis   La magie des fourbis Icon_minitimeSam 26 Jan - 13:43

A la lecture du roman "Un chapeau de ciel", publié en dehors des Annales mais comme "roman du Disque-Monde", une série plus familiale, une nouvelle forme de magie fait son apparition sur le Disque : la magie des fourbis.

Il s'agit d'une magie réservée aux sorcières et plus principalement aux sorcières rurales. Les fourbis fonctionnent un peu comme les attrape-rêves de cultures terrestres, si ce n'est qu'ils servent à plusieurs choses : repousser les charmes, sortilèges et mauvais esprits, clairvoyance et prophéties et peut-être encore bien d'autres choses.

Un fourbi est un montage complexe de toute une série d'objets imbriqués dans de la ficelle un peu comme une mouche dans une toile d'araignée. Chaque fourbi doit au moins comprendre un élément vivant (un scarabée, un oeuf frais...) pour être efficace, mais on peut s'entraîner à en faire sans.

Un fourbi ne peut être préparé à l'avance, comme le révèle ce dialogue entre la jeune apprentie Tiphaine et sa maîtresse, mademoiselle Niveau.

"-Vous ne pourriez pas m'en fabriquer un dont je me servirais un moment pour attraper le coup ?
- Hélas, non, répondit mademoiselle Niveau. Un fourbi, c'est très délicat. On ne peut pas en garder un sur soi, sauf comme ornement. Tu dois le faire pour toi seule, sur-le-champ, là et au moment où tu veux t'en servir.
- Pourquoi ? demanda Tiphaine.
- Pour saisir l'instant, répondit l'autre partie de mademoiselle Niveau qui entrait. La façon dont tu fais les noeuds, les circonvolutions de la ficelle...
- ... la fraîcheur de l'oeuf, peut-être, le taux d'humidité de l'air ambiant... poursuivit la première mademoiselle Niveau.
- ... la tension des brindilles, les divers objets que tu trouves dans ta poche à ce moment-là...
- ... même la manière dont souffle le vent, conclut la première mademoiselle Niveau. Tous ces éléments forment une espèce... d'image de l'instant quand tu les bouges comme il faut. Et je ne peux même pas te dire comment les bouger, parce que je n'en sais rien.
- Mais vous les bougez quand même, rappela Tiphaine qui se sentait perdue. Je vous ai vue...
- Je les bouge, mais je ne sais pas comment je fais, dit mademoiselle Niveau en ramassant deux brindilles et en prenant un bout de fil. Elle s'attabla en face de mademoiselle Niveau, et les quatre mains entreprirent d'assembler un fourbi".

- Terry Pratchett, un chapeau de ciel, p.122, éd. L'Atalante.

Pour le début et la suite de cette passionnante histoire, lisez le roman.

En termes de jeu

Dans le jeu de rôle, seules les sorcières rurales auront accès à la création de fourbis. Il s'agira d'une nouvelle Compétence apprise uniquement en cours de jeu ou au cours d'une formation de sorcière simulée hors partie. Sa Racine est celle de l'Ingénierie, mais elle ne peut dépasser la Racine en Magie de la sorcière.

Pour faire un fourbis, il faut posséder de la ficelle (comptez un mètre par fourbi) et une série d'objets de petite taille (brindilles, clés, clous, pièces de monnaie, coquillages, dés, plumes, dents, pierres précieuses...) dont un au moins sera encore vivant (insecte, plante avec racines, oeuf frais...). Lorsque le Joueur souhaite fabriquer un fourbi, il doit savoir exactement à quoi il va servir (voir ci-dessous). Il doit ensuite prouver au MJ qu'il possède bel et bien tous les objets nécessaires et ensuite, réussir un test en Fabriquer un fourbi, plus ou moins difficile selon la rapidité requise et les conditions extérieures (stress, mains glissantes...)

Si cela réussit, et seulement si, le Joueur peut effectuer un test en Magie (afin de lancer un sortilège). En cas d'échec de l'une des deux actions, il ne se passe rien.

Les effets possibles d'un fourbi sont les suivants :

- Percevoir l'avenir : la sorcière peut lire dans son fourbi les grandes lignes des prochains événements. Elle ne voit rien dans le détail, mais peut, par exemple, prévoir une visite ou un grand danger.

- Repousser les mauvais esprits : le fourbi peut agir comme un mur de protection contre les esprits maléfiques. Il crée une aura circulaire de 10 mètres de diamètre autour de la sorcière, aura que l'esprit ne peut franchir sans réussir un test en opposition contre la magie de la sorcière. La marge de réussite de la sorcière venant s'ajouter à sa Compétence dans ce cas.

- Au choix du Joueur en accord avec le Maître du Jeu.

Des effets plus spectaculaires peuvent éventuellement, à la discrétion du MJ, demander des ingrédients particuliers.
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